三、动漫应用于健康科普创作中的优势和价值
(一)多模态配合直观展现再现意义
1.化抽象为形象
动漫可以将普通人肉眼看不到的身体细胞、器官、神经的运行过程通过虚拟想象的绘画再现出来,能够让抽象概念视觉化。动漫可描述展现的事物范围广泛,可以将生活、工作和生活中常见但容易被忽视的事物进行直观化呈现,把原本抽象的概念变得具体、形象和生动,易于人们理解。
2.化微观为宏观
健康科普的内容往往都是和细胞、器官、微生物、体内生理反应有关的,这些元素和动态往往只能在显微镜、医用检查器械下才能看到。动漫不仅可以化微观细胞、器官为宏观事物,也可以化微观的动态生理反应过程为宏观的贴近人类社会生活的活动。
3.化表面为深刻
动漫利用各种符号、图形、动态再现真实的人体内部构造和运行规律,不仅能还原其真实性与严谨性,还可以达到深刻的理解。例如日本动漫《工作细胞》,将体内细胞再现为一个个人物形象且赋予了细胞以情感、情绪、思想,这很容易让观者产生深刻的情感共鸣和代入感。
(二)非语言模态增强传播吸引力
1.信息承载能力强、传递效率高
人接受并处理数字文字信息和图像信息的能力、效率不同。比较来说,前者的接受能力较差,所花费时间是计算机的十几倍甚至几十倍,而后者的接受能力很强,因为人脑中有一半神经元都是为视觉系统服务的。有研究表明,人们所感知到的信息60%以上来自视觉图像的刺激。基于此,动漫兼具静态图像与动态图像,在健康传播中具备天然的传播优势。所以,利用动漫这种能够充分调动受众视觉和听觉的传播方式,可以让受众相同时间内获取更多健康信息,且保持更长久的记忆[10]。
2.提高受众选择或然率
传播学中受众的选择性心理理论提出,传播内容的媒介呈现形式与传播符号的选择是除了传播内容之外影响受众成功接受内容、达到预期传播效果的重要因素。传播学奠基人施拉姆总结了“信息选择的或然率”公式:
选择的或然率=报偿的保证/费力的程度[11]
该公式表明,受众接受传播内容之后的收获越多、受众接受时付出的时间精力越少,受众选择该种传播内容和方式的或然率就越大。因此,受众对健康信息的选择在绝大程度上取决于是否能花费最少的时间、精力获取到最多的信息。而动漫这一方式通过生动形象的图像符号能使得专业健康知识视觉化、简单化,能够在更短时间内表达更多的信息,无疑是受众在选择健康信息时或然率较大的一种方式。
3.巧用修辞加深印象
动漫可以设计巧妙的卡通人物角色、对话、场景等,可通过贴近读者日常生活的故事情节展现健康知识,同时利用夸张、拟人、想象、隐喻的手法激发读者的阅读兴趣,增强读者的认知,让读者看一遍即产生深刻印象。夸张、拟人、隐喻的手法很多时候会同时运用于同一画面中,其作用相辅相成、互相叠加。例如“深读视频”系列动漫健康科普作品中就利用虚拟卡通形象“深读君”作为健康知识讲解的主角,向受众传递疾病的症状、机制、治疗与预防知识。《工作细胞》也是典型的巧用修辞的健康科普动漫,将人体细胞和病菌进行拟人、隐喻处理,为受众呈现出细胞具体的运转和职能,可使没学过专业医学知识的受众轻松理解抽象概念。
(三)娱乐叙事增强传播趣味性
媒介趣味是趣味传播时代的产物与表征,它通过“共感化、符号化、感官化”的趣味生成机制分别进行实现生产、显现与接受[12]。在动漫类健康科普作品中,这种媒介趣味也非常明显且丰富。首先,动漫通过叙事再现与概念再现,生成与人们日常生活紧密相关的共感化健康信息;之后,将隐晦的医学知识利用图文音频视频等多模态进行符号化表达;最后,视觉图像与音频刺激受众听觉、视觉的感官化接受,媒介趣味得到放大和强化。例如在“基因情报局”微信公众号中讲解“老年人为什么掉牙齿”的知识时,漫画创作者利用了热门电影《复仇者联盟》中角色“灭霸”打一个响指消灭一半人类的梗,比喻口腔细菌毁坏牙齿,增添了阅读趣味性,让读者在了解严肃医学知识时也忍俊不禁。
四、动漫类健康科普创作的不足与对策
既然动漫应用于健康科普具有十分明显的优势作用,我们应该充分发挥这些优势特点,大力发展利用动漫进行的健康科普活动。但是由于健康传播传入我国较晚,且移动互联网与新媒体发展刚步入繁盛期,动漫应用于健康科普也是近年才兴起,因此目前我国动漫类健康科普活动尚存在很多不足[13]。知晓这些问题并进一步思考解决路径对更好推进动漫科普传播具有重要意义。
(一)我国动漫类健康科普创作的不足
1.专业传播者欠缺,内容总量少
随着互联网的普及,人们生活水平的提高,“健康中国2030战略”的实施,越来越多的媒体、自媒体、医疗机构和大众开始关注、涉足健康科普领域,如各地区卫健委、疾控中心下属官方账号,公立医院官方账号,丁香医生、腾讯医典等私有企业账号,“三甲传真”“健康不是闹着玩儿”等自媒体账号,但目前为止大多是以文字为主形式传播。以动漫为主的内容最早从纸质科普图书开始,大多是以传统线下渠道传播,通过移动互联网平台传播的动漫健康内容很少。目前以组织形式在移动传播平台上进行健康科普的省市级医院类、各地卫生政府机构类、健康行业专业主流媒体类、互联网健康医疗机构类账号并不多。这些机构和组织大多拥有专业的医学知识或丰富的医学资源,且拥有较高的权威性,具备发布专业健康信息的能力,但这些机构对于通过动漫进行健康传播和医疗科普的重视程度不太高。
动漫在健康科普中应用的内容总量少的原因,一方面在于动画制作成本高,市场化推广受阻;另一方面在于目前从事健康科普的人对动漫健康作品的受众定位狭窄。认为漫画只是儿童专享的刻板定位,直接决定了国内科普动漫的创作者受众定位狭窄,进而导致很多创作者对科普动漫创作情绪不高,原创科普动漫较少[14]。
2.内容呈现相对粗放,无法长期留住受众
目前我国的动漫健康科普停留在粗放式传播阶段,有一些账号是专门针对某些群体或某类健康问题等进行的健康科普,比如由第一能力与秒知百科联合出品的原创亲子动画视频栏目《一能健康说》,专门讲述儿童从出生到成长的身高、体重、智力发育,传递专业健康的养娃常识;抖音账号“口腔小博士”则专门用三维动画讲述口腔牙科方面的常识、疾病知识。但是大部分账号的健康科普缺乏针对性和精准感,内容质量也鱼龙混杂,无法长期有效吸引用户关注。
目前动漫类健康科普作品内容呈现粗放,原因之一在于市场上利用动漫制作健康科普作品尚处于近4年左右刚兴起的阶段,很多传播者初期致力于推广自己的账号品牌、积累粉丝,还没有到达制作精细化传播内容的阶段;原因之二在于既掌握专业知识又掌握动漫制作技术的人才非常少,有动漫绘画能力且在医院工作的全职医生没有太多精力致力于内容制作,只能抽空、间歇性制作内容,不能大量、连续、系统性产出;而专业制作动漫的技术人员又不懂医学知识,只能通过编辑、中间人拿到医生写好的稿件素材来绘制成动漫作品,也无法保证自由、大量地产出内容。
3.产业化不足,盈利模式单一
目前国内现有的动漫健康传播活动中,呈现产业化不足、盈利模式单一、产业链未完全开发的特征。作为刚刚兴起几年的动漫科普产业,也同样面临这样的问题。例如已经开号5年的“小大夫漫画”目前主要是靠投资人投资运营,尚未有明确、固定的盈利方式,旗下“熊猫商城”中售卖的周边产品也没有带来太多的利润。目前我国健康产业仅占我国GDP的4%—5%,而美国的健康产业占GDP比重超过15%,与发达国家相比有明显差距。这也说明我国健康产业有非常大的发展空间。
(二)发展建议
1.推广新技术应用于动漫健康内容创作
2019年6月6日,工信部正式发放5G商用牌照,中国正式进入5G商用元年。这将大大变革4G基础上的信息传播格局,很多之前无法实现的传播功能和情景都将通过5G实现,例如VR、AR、AI技术的广泛应用便指日可待,人们可以摒弃屏幕这一介质,通过“虚拟现实”观看立体的动漫,并可以实现人和动漫形象之间的互动。届时,动漫健康科普应用不仅局限于在大众健康科普领域制作类似“深读视频”、《工作细胞》这样的动画视频,还可以拓展应用于更广泛的空间,比如通过VR畅游人体世界等。
2.加强动漫健康科普作品内容多元精准化
在内容方面,如何满足公众的动漫健康信息需求是关键问题,从“供给侧改革”角度来说,创建一种利于动漫健康科普作品产生和传播的环境应当被首先考虑。针对不同的需求层次创造出不同的健康科普作品,进而能让公众在需要时能获得无所不在的健康信息。内容与形式多元化,需要传播者树立“大健康”观念,可以增加心理健康知识、健康观念与文化、社会适应健康知识等,而不仅局限在生理健康科普层面,在“大健康”的整体理念下将身体、心理、社会健康都包含在内,延伸到健康生活方式的传播、健康的生命观与健康观层次的观念传播、健康文化的传播。
3.促进动漫健康科普产业化与全产业链开发
“互联网+”时代是动漫健康科普产业化的好时机,互联网激发了文化消费需求。将健康科普融入动漫产业发展,是健康科普产业化的有效途径。在产业化之后,就可以继续促进全产业链开发。促进动漫健康传播产业化,可以通过打造内容IP,通过自身吸引力挣脱单一平台的束缚,促进健康科普内容在多平台获得流量、进行分发。政府部门应该发挥宏观调控的作用,积极改变动漫产业链上、下游资金配置比例失衡的状况,加大对动漫衍生品产业的资金扶持,引导民间创业投资机构、科技担保机构等社会资金加大对动漫衍生品产业的资金投入[15]。
五、结语
在融媒体时代,我国动漫类健康科普作品不仅有发展前景,也对提升全民健康素养十分重要。作为突破传统科普模式的动漫,在内容和形式上均对健康传播活动产生重要影响。本文从多模态话语分析的视角出发,在结合相关理论基础上,对动漫类健康科普作品进行了模态分析,并进一步明确动漫科普的特点和优势,为探索多元融合的科普创作传播提供了思路。同时,尚处于起步发展阶段的动漫科普产业还存在传播者较少、传播内容缺乏精致化定位以及相关产业发展不足、盈利模式单一等问题。基于此,本文提出可尝试从加强人才培养、推广技术应用、推动内容多元精准化以及促进产业链开发与发展等方面进行完善。当然,本文尚存在一定的不足之处:主要使用话语分析、案例分析等定性方法,没有通过定量法获取量化资料,可能导致实证研究不足。因此,笔者认为下一步可在动漫科普的传播效果方面加深定量研究,在媒介经营管理角度加深动漫科普的产业与市场研究,为开辟动漫科普研究、推动健康科普发展做出贡献。
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(本文选摘自《科普创作评论》2021年第2期,作者系杨红琳等。)