XR技术在少儿科普出版物中的应用,为少儿科普出版的融合创新提供了更多的可能性,将进一步促进少儿科普出版的转型发展。但是任何新技术和产业的结合都不是一帆风顺、一蹴而就的。相较普通科普出版物,XR少儿科普融合出版物需经过复杂的图像、音频、视频设计与相应互动程序编制,会消耗更长的时间和更多的人力、物力、财力。而市场的不确定性让一些实力较弱的中小少儿出版机构对XR科普出版望而却步,即使是很多有实力的大型少儿出版机构也不敢轻易地进行大手笔投资。加之XR少儿科普融合出版物对大多用户而言,消费能力要求较高,且目前市场上的XR少儿科普融合出版物同质化严重,整体质量不高,大部分XR少儿科普融合出版物配套体验设备不能够通用。许多用户在满足一时的好奇心理体验后,持续消费的意愿不强。因此,XR少儿科普融合出版物在经历了前几年一波发展热潮之后,随即在生产端与消费端两头遇冷,出版机构后续持续开发的力度不足。这一现象引起了业界和学界的高度关注。如何正确对待XR技术在少儿科普融合出版中的应用,明确方向,理清其发展进路,是当下少儿科普出版亟须解决的问题。
一、XR概述
XR包括三种技术:AR、VR、MR。AR(Augmented Reality)即增强现实,该技术通过计算机算法将文字、图像、3D模型、视频等虚拟信息叠加到真实世界的环境中,用户可以借助镜片等介质“观看”其所处的世界,从而拥有“超现实”的感官体验,实现对现实世界的“增强”作用。而VR(VirtualReality)指虚拟现实,该技术利用计算机生成一种模拟的虚拟环境,用户会完全沉浸在一个由计算机仿真系统创建的虚拟世界之中。
AR与VR的区别在于,通过VR看见的内容不受真实世界中的任何可见物体的影响,而AR技术基于现实环境,需要先利用摄像头实时拍摄现实世界的画面,然后再把虚拟物体和虚拟内容混合进去。
MR(Mixed Reality)即混合现实,其所构建的虚拟场景并非虚拟信息的简单叠加,而是需要理解场景,通过在虚拟环境中引入现实场景信息,将现实世界和虚拟世界融合后产生一个新的可视化环境,其显示的数字内容和现实世界内容能够实时交互,以增强用户体验的真实感。目前,MR技术的研发还处于起步阶段,但这项技术正在快速发展且潜力无限[1]。此外,还有学者提出了ER(Expanded Reality)即扩展现实这一概念,VR和物联网整合起来就叫ER。有了ER概念,AR、MR这两个概念就用不到了。
二、少儿科普融合出版实践中XR技术的运用
(一)XR技术成功运用的案例
1.VR版《大开眼界·恐龙世界大冒险丛书》
《大开眼界·恐龙世界大冒险丛书》由北京出版集团与北京易视互动传媒科技有限公司合作,于2016年1月出版上市,半年不到就销售了2万多套。丛书分为《超级恐龙》《恐龙角斗场》《海天霸主》三册图书,分别从三个不同的维度通过VR技术“复活”了中生代恐龙世界。小读者戴上VR眼镜,拿起智能手机,巨大的恐龙就活灵活现地行走在面前,使小读者在感官上仿佛置身于远古世界之中。在声音与影像的加持下,可以直观地了解与恐龙相关的各类知识。丛书把阅读群体定位于7-10岁的儿童,且不是单纯地向读者介绍恐龙知识,而是通过精美绘本的形式,以一个孩子的视角,用神奇的方式穿越时空,让主人公带着读者去亲历恐龙世界的惊心动魄,通过与恐龙的亲密接触揭秘这个神秘的远古世界。这种穿越的乐趣,“眼见为实”地感受恐龙世界奇观的亲身体验,能大大地激发儿童对大自然探索的兴趣。
作为国内首部VR技术应用于少儿科普读物的图书,《大开眼界·恐龙世界大冒险丛书》突破了科教类图书在内容展示上的瓶颈,为孩子们提供一个新的视角,来认识世界。
2.AR版《十万个为什么——神秘的星空问号》
2017年,少年儿童出版社推出了《十万个为什么——神秘的星空问号》AR版图书,其内容较2010年出版的同名纸质版图书而言,增加了图像、音频(背景音乐、知识讲解)、视频(3D模型+动画)等数字媒体资源,图书的封面和封底都设计有明显的AR标识,且在序言后增加了一页操作说明,介绍了设备的使用方法、纸质界面标识图片位置,以及对移动界面功能键,并附有数字AR资源下载二维码。封底还明确地标明了能够顺利获得本书AR数字资源的设备类型要求,以及用“活”的形式(AR属性)传播科学的特点。
因AR资源的加持,AR版的《十万个为什么——神秘的星空问号》纸质部分图片多采用跨页排版,很好地展示了星空的奇幻和恢宏,图片适当位置的“4D”标识提醒读者如何交互动作,进行解读延伸内容的AR观看。图书每个跨页分别聚焦一个问题,有一种整体感和结构感,给小读者以交互、真实、沉浸式的阅读体验。
该例显示了VR/AR技术如何通过图书再版的方式进行技术叠加。新的出版物选取已取得良好市场效益且适合应用AR技术的科普图书,不改变原有纸质版本的内容,将其知识内容碎片化并分别叠加AR内容后进行封装出版。
3.AR版《小学科学活起来——技术大爆炸》
2016年,面向6-12岁的少儿读者,江苏凤凰教育出版社与梦想人科技公司合作,开发了AR技术参与提升阅读体验的“疯狂4D”丛书《小学科学活起来——技术大爆炸》。
从空间站到日常可见的相机、手电筒等,丛书选取了20个与天文学、物理学、生物学等学科有关的专题,进行科普启蒙。由远及近,由宏观及微观,从应用场景到现象所蕴含的科学原理,进行了一一阐述和AR化呈现。根据不同的专题属性,适配的AR数字内容的风格亦不同。3D模型音视频中,不同内容的动画以及相应的解说音频,所配的背景轻音乐也会不同。例如书中“火箭”这部分内容,小读者既可以直接观看火箭从发射升空到返回地球完整过程的视频,也可以根据自己的兴趣点,通过点触交互动作进行播放、暂停、切换、跳转,有选择地观看火箭发射与返回地球过程中不同步骤的视频。而且,在视频播放过程中,要想观看不同角度、不同细节的动态过程,可以点击、拖拽、旋转画面,也可用双指在屏上进行放大缩小。有别于一般的科普AR融合出版物,基于智能手机自带的重力感应功能,其移动端呈现还加入了陀螺仪的应用,可以根据水平画面感应进行上、下、左、右、左上、右上、左下、右下这8个方位角度的调整[2]。
从选题、叙事逻辑和整体设计风格以及整体图书装帧等方面审视,AR版《小学科学活起来——技术大爆炸》均表现出不同于一般科普图书的特点,这也说明了AR作为新媒介技术的参与,对科普图书的内容策划、制作生产等过程产生了影响,也对用户“读书”的方式产生了革新[3]。这是新媒体技术与科普出版深度融合的一次积极探索。
另外,作为AR技术应用于少儿科普图书引进版的典型案例,2015年,《科学跑出来》系列丛书由中信出版社从英国卡尔顿科普出版社引进。首辑《科学跑出来》包含《恐龙跑出来了》《宇宙跑出来了》《太阳跑出来了》《龙卷风跑出来了》4册图书,在国内的销量突破100万册,实现了6800万销售码洋。此套书的成功引进和出版,不仅让国内出版界得以看到当时世界上AR技术应用于出版的水准及方式,而且点燃了国内出版界将VR/AR技术融于出版的热情和信心。
(二)XR技术运用效果不佳的案例
2018版的《身临其“镜”探秘太阳系》《身临其“镜”探索海洋世界》《身临其“镜”探寻神秘古迹》系列(吉林科学技术出版社2018年版)套装书,采用VR形式,呈现出星际宇宙、自然景观、人造古迹这些很难让儿童轻易观察、随时随地游览的事物和景观,能够让孩子仿佛置身于宇宙、海洋和古迹之中。这本身是很好的想法和思路,可惜在执行时碰到了问题。
这套书配套的APP叙事方式违和。在APP中,故事设定为一个名叫“伊万”的卡通角色,带领小朋友们乘坐飞船旅行,穿越时间、空间,介绍身临其“镜”的太阳系、海洋世界、神秘古迹。“乘坐飞船旅行”这一创意可能更适合太阳系这类“星际宇宙”,对需“潜入深海”和“踏寻陆地”的其他两册内容而言,“乘坐飞船旅行”则显得违和了。这一点对刚刚涉足VR的国内少儿科普出版来说,或许有一点苛求了,但探索出更自然的串联系列作品的方式,也有一定的必要性。
而就VR技术运用而言,这套书与APP的技术呈现不理想。首先,VR眼镜使用复杂。需将纸质VR眼镜折叠成立体的“VR眼镜盒子”,再用手机扫码下载APP,一步步往下操作,最后,将手机放在VR眼镜盒子里观看。硬纸壳材质的VR眼镜框架易损坏、镜片易磨损,不具备重复使用的质量。而且每一册都配备有一副相同的VR眼镜,对于购买整套书的读者来说,增加了图书的阅读成本。其次,相较于书店或商场中那些成百上千元的VR眼镜,附赠的VR眼镜呈现的效果十分粗糙,所呈现长城上的箭窗和砖石等微小之处近看非常模糊。再其次,VR与图书内容结合欠佳,观感分裂。VR眼镜和相关APP可以脱离图书独自使用,有些读者甚至只是扫描图书指定页观看VR图像,纸质图书则被放弃在一边。而想观看不同VR内容,要反复从VR眼镜盒子中取放手机,重新扫描后再重新搁置。操作繁琐,阅读不便,影响VR阅读体验[4]。
可见,由于VR技术不过关以及VR呈现的内容与图书文本的疏离,再加上VR技术之于图书的定位不明,不仅没有给图书带来附加值,更反客为主与纸质图书争夺读者资源,结果呈现效果不理想,导致这套图书的销量不佳。
(本章摘自于《科普创作评论》,作者系 何少华 长江少年儿童出版社(集团)有限公司副总经理,湖北省科普作家协会副理事长。)