[摘要]场馆参观是非正式学习的重要形式,“疲劳的访客”与“访客的疲劳”一直是场馆研究领域的重要议题。场馆疲劳是访客参观过程中的突出现象,自20世纪初就引起学界关注。本文对21世纪以来国外有关场馆疲劳的研究进行回顾,以场馆疲劳的概念内涵和产生原因为切入点,揭示导致场馆疲劳的本体因素、感知因素和场域因素,归纳现有研究在测量场馆疲劳方面的方法、局限与改进措施。在此基础上,结合科普场馆本质属性,深入探寻新时代背景下场馆疲劳的缓解路径,具体包括:打造复元结构环境、应用认知建构模式、建立对话反馈机制。研究场馆疲劳对促进科普场馆资源管理和利用具有积极意义。
[关键词]场馆疲劳;访客研究;影响因素;测量与评估
场馆在设计上运用既定的特殊方法来组织、教学、引导和促进学习,具备特定的教育空间规模和互动方式。20世纪以来,全球场馆数量和类型急剧增加,场馆功能从收集、保存、展示物品以及教育公众,转向理解和满足访客的多样需求,愈发关注有形及无形服务体验的供给。近年来发布的《关于利用博物馆资源开展中小学教育教学的意见》和《全民科学素质行动规划纲要(2021—2035年)》强调将科技馆、博物馆、科普教育基地等场馆资源融入教育实践体系。随着场馆教育的热度持续走高,了解访客动机、体验与行为,对于帮助相关从业者改进场馆设计、增强访客参观学习体验感有积极作用。
场馆疲劳作为访客行为研究的重要议题,在国际学界已积累了大量研究成果。然而,场馆疲劳在国内研究的热度、广度和深度有限,已有研究主要围绕场馆疲劳的概念演变,着重梳理20世纪80至90年代的相关研究成果 。随着访客行为研究的推进,场馆疲劳研究自21世纪以来不断取得新进展。我们以“museum fatigue”为主题词在Web of Science(WoS)核心数据库中进行检索(时间范围限定为2000—2022年,要求文献撰写语言为英文并可获得全文),共检索到54篇论文。根据标题和摘要剔除不相关文献后剩余12篇;为减少因检索可能导致的遗漏,对上述文献的参考文献做进一步追踪,兼以Google Scholar数据库为补充,最终筛查出相关领域的实证研究文献共37篇,其中2010年之后的研究占较大比重。为此,本研究旨在重点梳理近十年国外场馆研究与访客研究的最新成果,基于证据、遵循证据,分析场馆疲劳的概念内涵、多元动因、测评方式以及在科普场馆中的干预策略,以期为提高场馆资源利用率、提升访客参观体验质量提供具有时代价值的科学思路,使相关学术研究与行动实践有据可依。
1 什么是场馆疲劳
根据国际博物馆协会(ICOM)的界定,场馆(museum)是指为社会及其发展服务的非营利性永久性机构,它面向公众开放,通过获取、保存、研究、传播和展示人类的有形和非物质遗产及其环境,以达到教育、学习和享受的目的。场馆参观本该令人兴奋、具有审美意味且富有感染力,然而很多访客在参观后没有出现预期的高昂情绪,反而是疲惫不堪、精疲力竭,甚至以厌倦和饱足告终。最早提出场馆疲劳(museum fatigue)一词的是美国学者本杰明·吉尔曼(Benjamin Gilman),他认为场馆疲劳是“公认的不幸,迄今默认只能缓解(而无法从根本上解决)”。场馆疲劳最初被定义为参观导致的身体疲劳,1928年《美国医学会杂志》发表文章更正指出,疲劳有主客观两方面,即疲劳是一种感觉,而个体的感觉会随情感带来的生理变化而改变。格拉布恩(Graburn)将这种常见的在场馆内愉快参观30~60分钟后出现厌烦、头痛和疲惫的现象称为场馆病(museumitis)。随着疲劳程度的加深,访客会更挑剔展品、减少驻足时间且频繁更换展厅,离开场馆的可能性也迅速增加,进而从深层次的场馆学习模式转向选择性浏览的场馆巡游模式。从消极意义上讲,过度的场馆疲劳会抑制人们未来返回场馆进行参观的意愿。虽然学者对场馆疲劳的解读各有侧重,但普遍兼顾了生理体验和心理认知两个层面。美国学者比特戈德(Bitgood)的定义得到主流认可,他指出场馆疲劳应包括身体疲惫、精神疲惫、认知饱和以及随疲劳加剧而出现的决策变异过程。近年来,研究越发重视将访客行为与心理过程(如态度、情绪、满意度或记忆)建立联系,但访客的情绪变化仍是被忽视的模块。为此,澳大利亚学者皮尔斯(Pearce)和派克(Packer)建议注重研究访客的各种心理过程和具体行为,以探寻场馆疲劳的表现形式和产生原因。综上,我们认为访客的心理情绪也是场馆疲劳的显要表现之一,故场馆疲劳强调的是访客在场馆参观体验中,受外部环境与内部感知共同影响,出现的体能、注意力、兴趣减退以及情绪低落的生理、精神或认知疲劳状态。
2 缘何访客会出现场馆疲劳
鉴于“疲劳”(fatigue)一词存在指向模糊的风险,学界对该词的可用性意见不一,但都明确认同疲劳是许多现象的集合表现而非孤立的现象。戴维(Davey)认为场馆疲劳是访客因素(认知加工、身体疲劳)和环境因素(场馆建筑和环境)共同作用的结果,考虑到场馆学习的成效往往受访客自身素质、认知行为及其所处环境的相互制约,故本文从本体、感知与场域三重因素入手,尝试对场馆疲劳出现的原因做出解释。
2.1 本体因素
(1)人口学特征
人口学特征涵盖年龄、民族、文化等。个体对外部环境的感知可能会因年龄差异而有不同,如中学生比低年级学生更容易感到场馆疲劳。通常,考虑到子女在场,家长的注意力投入时长和持续度都会受到影响,但家长的参与及其提供的解释却能提升随行子女的参观质量。民族文化背景直接影响访客体验,西方访客对本土文化背景下的人文历史展品熟悉度更高,浏览用时则比东方访客更短,虽无法确定兴趣差异,但可以确定东方访客对异文化展品的愉悦程度显著更高。语言也是民族文化的重要组成部分,场馆官方用语以及是否提供具有翻译功能的设备对外来访客均有影响。由此可见,受先天条件、生活习惯、文化环境以及经济条件的影响,场馆疲劳的个体差异性是客观存在的。
(2)生理素质
场馆内访客长时间的流动会加速访客肌肉弹性疲惫感的产生,表现为生理性的酸、软、痛和乏力。许多场馆没有照顾到视觉焦点,访客为看清展品被迫使肌肉超负荷工作,是最典型的生理疲劳生成的缘故,如部分场馆缺少座椅容易导致访客因长久站立而产生疲惫感。此外,访客倾向于在上午而非下午参观,可能也与体力因素有关。除腰腿足部外,视觉、听觉等也涉及生理感官调用。眼睛与展品的距离、角度,以及增强现实和虚拟现实技术的介入,都会造成不同程度的眼部疲劳或视觉注意力不集中。有关场馆声学舒适性的研究发现,强烈的听觉冲击也会催生疲劳感,背景噪声过大会引起生理不适。从人体生理功能支配的角度来理解场馆疲劳的形成,是场馆研究者的首要考量。
(3)访客动机
先验知识、兴趣动机和心理期望对疲倦感产生显著影响。首次,有较高的饱足感阈值的访客会最大限度地进行访问,而其他已有参观经历的人则会自主规避因观展过分疲劳带来的消极体验。其次,动机总会受到特定背景的影响,如为儿童提供接触展品的机会且与过往经历有关联性的场馆通常会给他们留下更积极的印象。不同动机的访客由不同的欲望驱动,可大致分为探索者、促进者、专业爱好者、体验探索者和精神朝圣者。如果具体到年轻访客群体,扩充先前的认知模式、满足现有兴趣、丰富经验积累则是三种典型访问倾向,基本覆盖上述动机分类。如今,互联网、大数据、智能感知和人工智能等新一代信息技术对参观动机的影响也受到关注,如数字艺术作品的饱和度会显著影响专业与非专业访客的“倦怠”和“困惑”认知感受。数字展品、智能向导、线上展览能在多大程度上以及如何影响访客的参观动机以及二次参观动机,值得进一步深入探究。
2.2 感知因素
(1)客体体验
客体体验指的是访客与本体之外事物接触的体验。客体体验情绪会影响疲劳程度,当访客学习更多、变得兴奋、获得更多审美体验时,疲劳感可得以减轻。在不考虑文化因素的情况下,访客更偏向于观看有美感的展品。在现代社会背景下,移动设备在场馆中的应用越来越成熟,但也可能成为干扰客体体验的要素,尤其对年轻人而言更甚。脱离移动通信设备能够让访客专注于展览,但与此同时,参观时长同期下降且访客将更倾向于停留在有视听元素的展览,在不能通过拍摄和分享图像来建立个人体验的情况下,访客对展览的关注度较低。如何适度且有效地创构访客与环境连接、分享体验的方式,将是各类场馆在信息化时代面临的新挑战。
(2)认知体验
认知体验关注经验与智力方面的吸收与负担。比特戈德曾指出,疲倦、饱足感、竞争、信息过载、分心、选择、互动或糟糕的展览设计会导致访客注意力下降,所述大量因素集中表现在认知体验层面。例如,场馆参观是非摄入刺激,访客满意度受感知成分和自我反思制约,访问期间感知到的内容多样性和刺激集中度有助于增强满足感。近期,馆内设备可用性不高造成的“技术疲劳”(technology fatigue)引起广泛关注,这对于认知体验型疲劳也产生了直接影响,如多媒体界面难于操作或者解说音频不清晰都会催生认知过载,当访客被迫自行对展品进行解读时也会产生厌倦感。
(3)社交体验
社交体验关注访客与同行访客、场馆人员、交互设备的互动。有场馆运用寓教于乐的方式引导访客协同创造交互体验,鼓励访客通过扮演电视节目角色的方式参与讲解音视频的录制。场馆内的交互设备也成为一大体验构件,若设备的数量、质量和效量安排不当也会加剧社交体验的疲劳。密度过高或者新奇花哨的技术设备和标识,都会加速产生分心、饱足感等与场馆疲劳相关的现象。随着现代实验设备的完善与进步,馆内的听觉与视觉传达引起学者关注,有研究发现,馆内播放20世纪30年代的歌曲容易触发访客的怀旧情绪;影音材料是否在注意力黄金时长内安排重要内容也会影响疲劳水平。交互一直是场馆研究领域的热门主题,新奇感受、问题引导、互动展览、动态展品、生理和认知导向等形式不断发展与迭代,对于提高访客兴趣、降低访客疲劳和强化教育动机都具有积极作用。
2.3 场域因素
(1)场馆建筑
场馆规模是对疲劳影响最大的建筑类因素。疲劳程度会随建筑规模的增加而加深,场馆展区数量则会间接影响访客的体力消耗,访客一般通过缩短分展区参观时长来缓解疲劳。场馆建筑规划和室内设计已成为建筑学、设计学研究的专门领域。研究证明,许多年轻人在场馆里感到不自在,正是因为感受到了展览内容和设计、氛围、宣传等方面的排斥感,场馆如果有意预留“休闲时间”和“社交空间”,更利于为访客的沉浸式反思和想象提供物理空间。此外,公共设施的连通性、便捷性与无障碍性也是疲劳影响因素,改进上述维度有利于提高访客满意度和回访率,从而增加场馆访客流量。
(2)展览布局
按照参观线路的既定顺序,部分展区几乎接待的总是处于疲劳状态的访客。一般而言,访客多为好奇心驱动型,在参观过程中会以不系统、不集中的方式流动,而这可能带来更大的疲劳风险。从价值比率(效用/成本)角度看,访客可能不愿意长时间处在拥挤环境中探索缺乏高感知价值的区域,而当访客自主选择了无序路线后,满足的可能性又会降低。有学者根据用户的显性数据(年龄、性别等)和隐性特征(疲劳度、距离容忍度等),尝试通过数模赋能建构路线推荐模型以优化访客的体验质量和路线。漫无目的、循规蹈矩的参观极易使访客进入疲惫无聊的“软疲劳”状态,在布局上预留适度的参观自由度正是预防疲劳的关键。
(3)展品类型
因展品数量、尺寸以及类型引起的场馆疲劳可能比对场馆本身无趣引起的疲劳更严重。展品之间存在争夺注意力的竞争关系,如体积较大的物件、造型突出的展品通常吸引更多的注意,展品竞争关系的规律在美术馆、科技馆、动物园、水族馆等场馆均适用。同质呈现被认为是场馆疲劳背后的另一个原因,访客更喜欢原件臻品而非复制品,更倾向于关注实物展品而非介绍性文字和图片内容。换言之,协调统筹展品的多少、大小、动静并做到图文并茂,才能有效规避场馆疲劳。(文章选摘自《科普研究》,作者系夏婧妍,浙江大学教育学院硕士研究生,研究方向:场馆教育。翟俊卿为通讯作者。)