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场馆疲劳现象的表现形式、影响因素与缓解策略研究(下)
新闻来源:宁夏科普作家协会     作者:夏婧妍、翟俊卿     发表时间:2023-04-06     阅读次数:    


3 如何测评场馆疲劳

场馆疲劳的实证研究大多在真实场馆情境中开展测评,现有研究选地涉及国家、省市级、高校附属场馆以及临时特别展览。疲劳具有模糊性和主观性,难以直接进行测评,学者普遍将疲劳的测评与下列变量相关联:(1)客观变量,包括访客流量和驻足占比、浏览时长、路径选择、交互频率等;(2)主观变量,包括访客自我报告的情绪体验、满意度、饱足感等。

3.1 场馆疲劳的主要测评方法

1)直接观察法

直接观察法是访客研究最常使用的测评方法,具有高度适用性。最初的观察研究是由专门人员悄然跟踪访客在特定区域内的活动行为,绘制运动轨迹图,显示展览中的地点。例如,以每一时段参观展览人数平均值的10%为界,确定场馆的繁忙情况;通过计算驻足观看展览的访客人数占比,预估展览的吸引力以及访客的疲劳状况。在分析观察结果时,人数占比以及用时长短是两个关键变量。常见做法包括:记录一段时期内访客参观过的展厅、在各展厅的逗留时间、与展览的互动频次等行为数据;随机选定一名访客全程追踪其参观行为,包括路径选择、与展品的距离以及数字导览使用情况等。

2)访谈与调查法

为了更深入地了解访客主观体验,不少学者开始采用访谈、问卷调查和个人意义映射等方法。访谈主要考察参观目的和动机、对展品的认知、背景知识储备以及在馆感受和反馈,多采用归纳分析和编码分析进行质性研究。问卷法是访客情绪感受、疲劳程度、满意度的自我报告。有研究采用前后测实验设计,前测通过特定领域的知识测评评估访客的知识储备,后测关注访客满意度和情感体验;有学者基于应用语言学理论对开放式问卷问题进行分析,挖掘最普遍的语义类别;也有学者为场馆疲劳影响因素研究制定因素框架,分为开放式调查确定因素和采用利克特项目归类因素两步进行。昆士兰科技大学博物馆设计开发了儿童焦点调查CFS)的问卷工具,结合自由绘画环节,引导访客围绕回忆展开半结构化访谈。此外,定性与定量结合、分析与描述结合、观察与访谈或问卷结合的混合设计同样应用广泛。

3)实验设计法

在测量特定变量对访客的影响时,研究者开始采用(准)实验设计严格控制疲劳的干扰变量,如在实验室内评估反复观看对访客注意力、认知负荷以及浏览时间的影响。场馆是最自然的实验环境,研究者常开展分组对照实验,如随机分三组访客限定不同参观时长,研究场馆的感知恢复性能;在检验移动通信设备对访客的影响时,告知其中一组最多拍摄五张包含展览重要信息的照片,随后问卷测量主观变量,情绪部分采用舍雷尔(Scherer)的七点语义差异量表,让访客自评从疲倦到精力充沛的状态。

3.2 场馆疲劳测评方法存在的不足

在测量指标的认定上,一般认为测量结果是等效的,但疲劳因素内部可能相互影响。访问的持续时间是饱足的先决条件,访客可能会根据感知到的饱足感调整用时,这也导致二者因素的关系难以评估。注意力和兴趣不能完全对等,观看时间可以作为访客注意力的代理却不等同访客对展品的兴趣。注意力暗示某种行为倾向,而兴趣则暗示情感、价值观等。整个场馆的参观体验与单个展区的参观体验也不完全等同。

在测量对象的选择上,场馆疲劳应该被纳入更广泛的现代生活语境,现在几乎少有研究关注成人访客在场馆的学习研究体验、不同类型访客的期望与场馆疲劳之间的关系。除个别跨国研究外,大多数研究集中在单一国家或地区,社会文化语境限制了研究结果的普适性,未来若能涌现更多来自美国和欧洲国家以外的研究,将有利于推进跨界、跨文化、跨群体的成果共享。

在测量数据的收集上,问卷应用最频繁也最广泛,但开放式的问卷即便收集了访客数据,也无法穷尽场馆疲劳的所有影响因素;收集数据时采用利克特量表问卷,也存在迫使受访者做出回应的可能性,这常常导致无意中为被试提供预期的回应,干扰研究结论的真实性。

3.3 对场馆疲劳测评方法的改进

在数据收集方面,原有研究大多依赖于资源密集型的观察和访谈,现多引入改进设备对访客的非语言行为作可视化行为模式监测。例如,采用非侵入式传感器跟踪访客行为,近距离检测访客聚集情况以及在展品附近的停留时长,大量的导航数据可用于数字分析和绘制访客行为。其中,导航通量可定义场馆中访客最感兴趣的区域,并立即识别高度拥堵区域;热聚类图与访客流分析图表可用于描述访客行为模式。有研究者使用具有记录功能的简易音频播放器,可记录播放器听筒被提起和放下的时间周期、与音频播放器展览互动的访客人数。在数据采集方面,有团队采用移动眼动跟踪技术,捕捉场景和眼球跟踪数据,进行起止标定、记录管理、实时观察、眼动视频播放、数据导出等。

在情绪捕捉方面,了解访客的情绪感知类别、情绪产生地点以及情绪形成原因至关重要。访客体验维度(Dimensions of Visitor Experience)清单选取了97个单词或短语来指代访客的全方位体验,探索访客的感知、倾向和过往经历如何影响访客的观展体验。德安吉里(De An-geli)等为场馆量身定制了一套表情符号,覆盖在受控环境中捕捉到的访客情绪,未来可进一步研究表情符号在不同文化和社会背景访客中的有效性。

4 如何缓解科普场馆的场馆疲劳

当前,国内外学者对于科普工作以及场馆疲劳的研究正在不断深入,《中华人民共和国科学技术普及法》指明科普工作是普及科学技术知识、倡导科学方法、传播科学思想、弘扬科学精神的活动,应当采取公众易于理解、接受、参与的方式。然而,目前尚无学者系统开展以场馆疲劳现象为支点的跨类别场馆比较研究,因此,在探讨特定场馆(如科普场馆)的疲劳缓解策略时,仍缺乏相应的理论支撑。张惠聪等基于国内科技馆发现,感知是构成访客满意体验的核心要素,访客在科技场馆中的感知价值与个体收获感和经济性有关,感知质量则体现在人际和人机互动之中,关键在于高效性和设备完善程度,研究结论高度吻合场馆疲劳现象的典型诱因特征。为了使我国科普场馆进一步完善和优化,有必要基于各级各类场馆疲劳现象的共性致因,充分结合科普场馆本质属性,吸收国外场馆疲劳的建设性经验,以加快建构一批高水平专业化的科普场馆。

4.1 科普空间布置层面:打造复元结构环境

科普工作现已进入公众参与科学的新阶段,科普场馆成为促进访客从生理感官疲劳中恢复的复元性环境。决定复元性的是主观因素而不是客观的参观时长,如果被迫在场馆里花费超过主体意愿的时长,会对访客的恢复体验产生更大负面影响,因此,要尝试避免访客被动性的过长时间的参观。除文化和教育动机外,缓解压力也是不少访客选择参观科普场馆的动机之一。根据注意力恢复理论,当大脑整体抑制系统的特定部分由于抑制越来越多的刺激而过度工作时,就会出现定向注意疲劳。卡普兰(Kaplan)等提出打造复元性环境的四大要素:一是远离(being away),即营造有别于日常的场景;二是范围(extent),即创设畅通开阔的空间;三是魅力(fascination),即安排有趣且无须定向注意力的要素;四是兼容(compatibility),即提供符合个人动机倾向的优质信息。考虑到科普场馆还发挥着重要的教育功能,为了将物理环境与学习体验联系起来,可以划分出更安静、更好区分的小空间增强知识模块的教育效果。尽管参观的自主权最终在访客手中,但管理者可以帮助访客将参观分成若干部分,如波士顿科学博物馆在不同区域内置现场演示模块,既为访客准备安静的动物故事时间、邂逅科学家讲座,也安排了生动的活体动物展示、科学魔术表演等活动。这既能为科普场馆维持活力,打破参观的单调性,又能够为访客缓解疲劳,增强场馆的复元性。

4.2 科普展览规划层面:应用认知建构模式

如果科技馆内都是无聊的、令人困惑的科学知识,访客便会质疑坚持参观是否有回报价值。同理,如果馆内只有一处让人满意的高潮点,访客也难以坚持投入时间和注意力。针对大多数好奇心驱动型访客,可采用下列策略予以支持:(1)快速展露潜在有趣的元素(搜索规则);(2)提示何时可停止泛览并开始将注意力集中在特定的展示元素上(注意力规则);(3)当访客兴趣潜力被证明有误或即将耗尽时,引导将注意力损失降至最低(退出规则)。当访客遵循相同的预定路线,有预先确定的计划和停靠点,有特定的展品可看时,饱足感会更强。根据后现代主义的科普理念,科普场馆不仅要普及科学知识本身,还应该遵循关键进路的原则,让访客有置身其中而非旁观的直观体验。因此,科普场馆要鼓励馆内自由漫步,赋予访客更强的掌控感和获得感。工作人员如果能够敦促访客在参观过程中创造个人意义,例如引导他们思考诸如我感觉到……”“我把这与……联系起来”“它让我想起……”等问题,也许能够帮助访客在更大程度上获得认知、内省与转变的体验。例如,伦敦科学博物馆创新性地开发了一场沉浸式展览《科幻小说:想象的边缘之旅》,充分运用专门开发的外星语言、场景布置营造陌生感环境,结合标志性文学与科幻影视作品中的布景和道具,让访客在人工智能向导的陪同下,将重大科学创新与知名科幻作品建构起认知联系。

4.3 科普动态交互层面:建立对话反馈机制

科普场馆具有互动、参与、体验的核心特征,是场馆展品与访客交互的催化剂和联结器,因此,场馆要让访客参与、联系和认同他们所看到的,确保参观不会无聊。前期阶段,场馆的筹备设计就要尽早意识到访客期待,相应的优化策略包括找到了解访客的方法、发展讲故事的技能、平衡说教式演讲与提问式对话,以及适当营造乐趣氛围以确保愉快的教育性体验。中期阶段,把握管理的四个关键原则:促进访客体验多样化、让访客自主控制体验、讲解与访客个人经历建立联系、对访客发问并鼓励提问。例如,法国波尔多葡萄酒博物馆在每个主题区域创设不同交互程序,访客可以在数字地图上定位木制字符了解选定区域,坐在数字宴会桌旁与虚拟客人讨论,双臂环抱数字磁盘接收信息,按压梨形喷雾器释放酒香等,上述形式均有助于减缓疲劳感。除讲解互动外,技术应用有利于为访客推送定制化学习内容,减少视觉刺激从而抑缓疲劳产生,如手持式导航辅助设备能让访客更专注。不过,互动技术如果被过分高频使用,也可能导致访客专注力下降,因此需要建立访客和场馆或展览之间的双向对话。场馆工作者要加强访客分析和管理能力,在参观结束后开展即时调查,衡量访客的情感体验和行动感受;培养既懂得科普规律又懂得数字技术的复合型科普人才,不仅要讲述特定的科学故事,而且要深入挖掘访客产生各种反应的原因。

5 总结与展望

场馆疲劳概念自1916年首次问世至今已逾百年,以场馆疲劳研究为撬点,挖掘场馆优化策略已得到了广泛关注。国际学者高度重视访客体验,基于实证研究成果不断深化场馆疲劳的影响因素探索,检测指标更加关注科学性与相关性,多运用观察、问卷或准实验设计等方法开展研究工作,针对数据收集以及情感捕捉的传统短板做了技术上的改进。场馆疲劳是科普场馆建设和优化的重要议题,未来国内场馆疲劳研究可在不同地区、不同类型的场馆内,从受众、形式、内容等角度入手观测访客在体能、注意力、兴趣度以及情绪状态上表现出的疲劳变化,为我国建设高质量科普场馆建设提供参考。文章选摘自《科普研究》,作者系夏婧妍,浙江大学教育学院硕士研究生,研究方向:场馆教育。翟俊卿为通讯作者。


 
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